Nosso objetivo

Este blog tem como objetivo socializar práticas pedagógicas sobre a Formação Pessoal e Social da criança na Creche e Educação Infantil.

É uma atividade proposta pela Disciplina de Educação Infantil do Curso de Pedagogia a Distância da UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DE PERNAMBUCO/UAB.

segunda-feira, 21 de março de 2011

Brincadeiras Legais

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Eis aqui algumas brincadeiras ideais para serem desenvolvidas na creche e na pré-escola.

MATA MOSCA

Materiais:- bexigas
- mata-moscas ou raquetes de tênis decorados com EVA.

Modo de brincar: costuma-se  encher várias bexigas e desenhar nelas carinhas,  em seguida entregar os mata-moscas e é só se divertir.

 

 

 

ESCONDE-ESCONDE PARA BEBÊS

Cadê o ursinho? Ele sumiu, mas não é para sempre.
IDADE A partir de 6 meses.
DESENVOLVE- Noção de que as pessoas e os objetos continuam existindo mesmo quando saem do campo de visão. _ COMO BRINCAR Se esconda atrás de uma porta ou de algum objeto grande e chame o bebê, fazendo com que ele procure você. Apareça novamente. Cubra a sua cabeça com um pano e chame a criança pelo nome. Depois de alguns segundos, retire o pano. Esconda um objeto que o bebê goste, como um ursinho, e pergunte: “Cadê o ursinho? Onde ele está?” Incentive a criança a procurá-lo. Depois, mostre o objeto. Essa atividade ajuda a criança a compreender a ausência dos pais quando eles saem, por exemplo, para trabalhar.



O GATO E O RATO


 
Nº de jogadores: Pelo menos seis
Como se joga: Os jogadores fazem uma roda de mãos dadas . Dois jogadores Ficam de fora da roda: um é o gato e o outro é o rato. Dos alunos da roda, um será a porta e outro será o relógio.
Para iniciar o jogo, o gato dirige-se à porta e estabelece um diálogo:


-Truz, truz, truz

-Quem é?

-É o gato.

-O que queres?

-Quero apanhar o rato.

-O rato não está foi comer queijo.

-A que horas volta?

-Não sei, vai perguntar ao relógio.

-Relógio, a que horas chega o rato?

-O rato chega às... Horas.


O relógio indica a que horas volta. Por exemplo, diz :"O rato chega às cinco horas". Neste caso, os alunos da roda começam a contar em voz alta até cinco. Então levantam os braços e o rato começa a correr, entrando e saindo da roda por baixo dos braços levantados dos alunos que a constituem. O gato, ao ouvir o número cinco, dirige-se à e entra na roda perseguindo o rato a fim de o apanhar. O gato só pode entrar e sair da roda pelos lugares por onde passou o rato. O jogo termina quando o gato apanha o rato ou desiste, escolhendo-se um novo gato, um rato, uma porta e um relógio.

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